Verder kijken dan het klaslokaal!


9 mei 2017
OinO-Advies
Verder kijken dan het klaslokaal!

Docent: ‘Effectief leerkrachtgedrag wordt onderverdeeld in de voorbereiding van de les, effectieve instructie, feedback aan leerlingen en het bepalen van noodzakelijke onderwerpen voor de volgende les, dit gedrag draagt bij aan het optimaal leren van leerlingen.’ Tijdens deze instructie word ik afgeleid door een groepje studenten die niet luisteren, maar met elkaar in gesprek zijn en hun telefoon gebruiken. Ik vraag mij af of het onderwerp van mijn les interessant is voor deze studenten, sluit mijn instructie aan bij hun leerbehoefte of zijn ze gewoon niet gemotiveerd om te leren?

Deze les over effectief leerkrachtgedrag vindt plaats in een formele leeromgeving, een klaslokaal met studenten die instructie krijgen van een docent. Naast formeel leren zijn er meer mogelijkheden om te leren: non-formeel leren, mobiel leren en serious gaming. Iedere vorm van leren kent voor- en nadelen.

Formeel leren
Formeel leren gaat uit van doelgericht onderwijs in een georganiseerde en gestructureerde omgeving, waar bijvoorbeeld een docent vakinhoudelijke kennis overdraagt aan de studenten. De docent is de specialist en de studenten leren van de docent aansluitend bij de cognitivistische leertheorie. Het voordeel is dat het onderwijs, gegeven door de docent, zichtbaar is voor de studenten (Kirkwood, 2009). Daarnaast is er direct contact tussen studenten en docent. Nadelig is dat onderwijs op een bepaald moment en locatie plaatsvindt. Het huidige formele onderwijssysteem wordt veelal op deze manier vormgegeven. Formeel leren met e-learning is niet plaats- en tijdgebonden waardoor studenten flexibel kunnen studeren (Romiszowski, 2004). Echter, het effect van e-learning is nog niet aangetoond.

Non-formeel leren
Non-formeel leren vindt plaats in een ongedwongen situatie zonder vooropgelegde regels buiten de formele setting. Social software biedt mogelijkheden voor non-formeel leren. Studenten kiezen ervoor om samen te leren binnen een sociaal netwerk, waarbij het mogelijk is kennis en materialen te delen. Op deze manier vindt leren plaats aansluitend bij de behoefte van de studenten waardoor de motivatie om te leren hoog is. De kwaliteit van de interactie is een aandachtspunt, de overdracht van kennis kan een onjuiste inhoud hebben. Leren van onwaarheden heeft geen positieve invloed op de kennisontwikkeling van studenten (Schroeder, Minocha, & Schneidert, 2010).

Mobiel leren
Continue toegang tot het leerproces in verschillende situaties is het uitgangspunt van mobiel leren. Authentieke taken of opdrachten worden uitgevoerd in reële situaties waarbij studenten toegang hebben tot just-in-time antwoorden op hun vragen in de mobiele leeromgeving. Hierdoor sluit leren aan bij de context, leren de studenten optimaal en is de motivatie voor leren hoog. Traxler (2009) geeft aan dat studenten die onvoldoende digitaal geletterd zijn niet profiteren van mobiel leren. Daarnaast spreekt Taxler zijn zorgen uit over individualisering van studenten door mobiel leren.

Serious gaming
Gaming in het onderwijs wordt serious gaming genoemd, binnen het spel vindt impliciet leren plaats passend bij de mogelijkheden van de studenten. Games gaan uit van het behavioristisch principe van bekrachtiging (Games, 2011). Een juist antwoord wordt beloond met punten of doorgaan naar een hoger level, waardoor de motivatie om te spelen en door te gaan hoog is. In het onderwijs komen games nog weinig voor, waarschijnlijk doordat het maken van games verbonden zijn aan een hoge kostprijs. Daarnaast is weinig onderzoek gedaan naar het leereffect van games (Ulicsak, 2010).

Student: ‘Feedback geven aan leerlingen kan op verschillende manieren waarvan directe feedback op het gedrag van de leerling het meeste effect heeft op leren’. Dit antwoord kreeg ik van de student die op zijn mobiele telefoon, tijdens mijn les over effectief leerkrachtgedrag, opzocht wat ik bedoelde met het geven van feedback. Ik word bewust van de formele leersituatie van mijn les waarin geen ruimte is om op een andere manier te leren. Tijdens de voorbereiding van mijn volgende les overweeg ik ander vormen van leren in te zetten aansluitend bij de behoefte van mijn studenten.  Wat zal het effect zijn van het invoeren van andere vormen van leren?

Referenties
Games, A., & Squire, K.D. (2011). Searching for the fun in learning: A historical perspective on the evolution of educational video games. In S. Tobias & J.D. Fletcher (Eds.), Computer Games and Instruction (pp. 17-46). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.

Kirkwood, A. (2009). E-learning: you don’t always get what you hope for. Technology, Pedagogy and Education, 18(2), 107-121.

Rominszowski, A.J. (2004). Ho w’s the E-learning Baby? Factors leading to Success or Failure of an Educational Technology Innovation

Schroeder, A., Minoscha, S. and Schneidert, C. (2010), The strengths, weaknesses, opportunities and threats of using social software in higher and further education teaching and learning. Journal of Computer Assisted Learning, 26, 159-174. doi: 10.1111/j.1365-2729.2010.00347.x

Serious games. Vergezichten op mogelijkheden (2011). Stichting Toekomstbeeld der Techniek. https://stt.nl/stt/wp-content/uploads/2013/01/STT_SG_manifest_def.pdf

Traxler, J. (2009). Learning in a Mobile Age. International Journal of Mobile and Blended learning, 1(1), 1-12.

Ulicsak, M., & Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games. A FutureLab Literature Review.

 

Brenda van Rijn